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Le 16/01/18 par [Matheozg]
Le Bouleversement 1.8
Ankama a écouté les joueurs et la mise à jour 1.8, mise en ligne il y a quelques heures, va carrément bouleverser la méta à quelques jours de l'open !

Les Mécaniques

Deux mécaniques sont impactées par ce patch :
  • la première propre au Xélor avec ses Sinistro qui vont maintenant se déclencher simultanément ne risquant plus de déclencher des contre-coups ou effets de mort entre-temps ;
  • La deuxième concerne particulièrement Sacrieur avec Silas le Solitaire et Bould Erdash, mais aussi le Protecteur Nimbos neutre (bon ok... ça concerne Sacri quoi... vu que le protecteur pour ce qu'il est joué à l'heure actuelle...), avec une mécanique de garde du corps qui ne protège désormais plus du surplus de dégâts s'ils dépassent ceux pouvant encore être encaissés par le garde du corps, donc cela se présente particulièrement comme un nerf de Silas qui permettait jusque-là au Sacrieur de se sortir de situations épineuses ou faire survivre des cartes tech pendant un à deux tours de plus et ce, même, en early.

Nerf Crâ

   Beaucoup de joueurs exultent et je peux les comprendre, mais moi je pleure le nerf de ma déesse de prédilection ! Voilà cette partie n'est pas objective, vous êtes prévenus ! Je pleure le nerf de mon Carquois qui offrait un T1 correct car non seulement, à part gâcher une Clara Byne, Crâ n'a rien à faire T1, mais en plus parce qu'à l'inverse de la plupart des T1, ce n'était pas une carte morte une fois passé le début de la partie. (après si j'étais objectif, je dirais que c'est plus juste envers les autres dieux, et que la carte reste d'une valeur monstrueuse, car la pioche, dans tout CCG, est essentielle, et seulement 2 ressources pour 2 cartes piochées reste carrément un must-have... mais... Crâ-addict inside... ;-P ) Quant à Emma Zone, c'est un nerf plus que justifié que la perte de ce point de vie, car son effet reste absolument terrifiant si elle survit à son tour d'invocation, et ce même si Silo vient d'être nerfé.

Nerf Sacrieur

      Bon, ça commence à être une habitude... à chaque patch, les nerfs de cette déesse s'enchaînent, et fidèle à elle-même, elle en redemande ! L'Oracle Offensé se prend un tel nerf qu'elle en devient pratiquement inutile, à moins de faire un deck avec presque que des sacrieurs comme invocations et encore... si l'effet ajoutait 2 aux stats encore, pourquoi pas... mais là ça m'apparaît trop situationnel... ce n'est pas son up attaque qui compense le nerf, loin de là... Après la paladir, c'est une nécrôme qui prend du plomb dans l'aile, la Championne Sanglante, et ici, c'est logique, surtout pour l'attaque, car son effet restant le même, le nerf PV est anecdotique, mais le nerf de son attaque va apporter une diminution importante du sel contre cette carte qui est, bien jouée, pratiquement intuable en un coup, alors qu'avec 6 en attaque, c'était pratiquement toutes les invocations qui étaient one shot au corps-à-corps contre elle... La perte de points de vie se poursuit avec Globule la Crapule qui devient ainsi à portée de plus de blasts, ce qui apparaît logique en terme d'équilibrage vu que c'est déjà une pioche tuto, avec en plus son body 3/5/3, elle représentait un gain de tempo monstrueux, un gain ainsi minoré sans radicalement diminuer la valeur de cette carte. Le dernier nerf est par contre décevant en terme de game design car Lame Emoussée devient tellement situationnel que j'ai l'impression que les designers n'ont pas cherché à vraiment l'équilibrer, mais plutôt la rendre injouable pour la sortir du jeu, car avec la nécessité que l'invocation adverse ciblée soit blessée, on se retrouve typiquement dans un besoin de la jouer en combo avec Sang BrûlantDisciple de l'Agonie, ou Pied du Sacrieur (je parle ici des combos de base, car il existe d'autres combinaisons avec des neutres ou des krosmiques, bien sûr...), ce qui la rend extrêmement situationnel et probablement injouable (ou au mieux en un exemplaire...).

Le nerf Arty qui déçoit ?

  Sur Discord, les voix étaient nombreuses pour un nerf d'Arty Romi par une modification de sa capacité, certains même demandant sa suppression tellement les quantités de sel avalées avec cette carte étaient importantes. Et les réactions à une simple augmentation de 1PA de son coût sont pour l'heure plutôt des déceptions, mais j'ai envie de dire que ce nerf est correct car oui cette carte peut faire piquer une sacrée crise au vu de ce qu'elle peut voler dans le deck adverse, mais en terme de game design, je la trouve parfaitement logique car dans la logique de l'Ecaflip qui joue avant tout sur la chance (et la malchance du joueur adverse...)... Alors oui, Arty Romi peut nous voler nos meilleures krosmiques et cartes tech, mais en vrai elle peut très bien ne jamais piocher dans notre deck ou encore piocher des T1... Du coup, une augmentation légère de son coût apparaît normale pour qu'elle ne puisse pas sortir trop tôt alors que le joueur adverse n'a pas les ressources pour pouvoir s'en débarrasser en un tour, et après, le reste est entre les mains de la chance... Ecaflip quoi !!!...

Le Up Féca Discret

      Nombreux, depuis le 12 décembre, sont ceux à demander un up franc de la déesse Féca, car nombreux sont ceux souhaitant jouer aggro avec... Mais à mon sens c'est contre le game design de cette déesse de jouer cet archétype... Du coup, la diminution du coup des trois glyphes de gestion les plus joués (Glyphe de Léthargie, Glyphe Enflammé, et Glyphe de Mort) et l'up des PM de l'Alchimiste Armurée m'apparaissent tout à fait mesurés et restant dans l'esprit Féca. Un up bienvenu permettant de répondre à plus de situations, et particulièrement aux decks aggro, mais cela fera-t-il que cette déesse sera plus jouée ? Malheureusement probablement que non car elle est très technique à jouer et demande une bonne connaissance de l'intégralité des dieux et de la méta pour être jouée correctement, ce qui n'est pas le cas, faute de temps, pour la plupart ; c'est une déesse qui est à placer au niveau de l'archétype meule en terme de difficulté à jouer et n'est donc pas pour les débutants ou les joueurs occasionnels.

Des Nerfs Neutres Pressentis

    La Moogrr Royale pousse ses mugissements (et nous montre son trou de b****...) depuis longtemps maintenant dans nos decks et n'a été absente de pratiquement aucune méta, mais son effet devenait trop puissant par rapport à la dernière méta, et avant même que cela soit annoncé beaucoup voyaient arriver son nerf et cela n'a pas manqué avec un effet d'apparition modifié, la rendant moins violente en archétype aggro, mais ne lui faisant en rien perdre de sa valeur en terme de défense, ce qui va faire qu'elle sera probablement toujours présente dans la méta à venir, mais en moins d'exemplaires. Maître Joris était quant à lui une infinite tellement puissante que même dans decks tournant autour de l'effet fratrie, il prenait un des slots d'infinite, il était donc clair qu'il allait prendre un petit nerf, et encore celui-ci n'est pas bien violent, vu qu'à part donner moins facilement des games par une sortie early, ses capacités ne se retrouvent pas bien impactées par l'augmentation de son coût d'un seul petit PA, et il est à prévoir qu'au prochain patch d'équilibrage, il subisse encore une augmentation identique. LA krosfinite must-have de la fratrie, celle qui était devenue presque la première krosmique que l'on mettait dans nos decks depuis décembre s'est pris un violent nerf comme tout le monde s'y attendait ! Silo voit son effet perdre le "gratuitement", ce qui le mettait à l'abri des contres comme Maître Joris ou Ralentissement, et donnait une combo immonde avec Emma Zone, par exemple ; ce qui en fait une carte bien plus situationnelle sans perdre son essence pour autant, en faisant une carte dont la valeur est plus équilibrée avec les autres krosmiques, ce qui est bienvenu, autant pour la méta que pour l'accessibilité du ladder aux nouveaux joueurs.

Le Nerf de l'Omniprésence

Nerf Crâ, Sacrieur, Joris, Silo, Moogr Royale ; voilà comment on peut résumer cette mise à jour: Nerf de deux dieux omniprésents dans le ladder, le dévorant à tel point  que des fois on avait envie de renommer le jeu Crâmaga ou Sacrimaga ! Nerf de cartes neutres presque omniprésentes dans les decks. Cette mise à jour, c'est la remise des pendules à l'heure pour certains combinaisons ou certaines sorties qui pouvaient se révéler presque impossible à contrer ; c'est aussi la mise à jour pour redonner leur chance à des cartes passant malheureusement trop facilement à la trappe dès qu'on avait à disposition certaines cartes neutres. Nous avons donc aujourd'hui une mise à jour, non seulement d'équilibrage, mais aussi appelant à la variété et amenant un nerf de situations pouvant dégoûter les nouveaux joueurs. À quelques jours de l'Open, c'est un bouleversement pour bousculer ceux bien installés sur leurs decks rois de la méta et apporter une chance bienvenue aux nouveaux souhaitant se lancer dans la compétition avec une collection incomplète.

C'est une mise à jour qui mérite un Merci et Bravo Ankama !

  Pour plus d'informations, merci de consulter le patch note en cliquant sur ce lien

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